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          1. 没有休息日、每天工作12小时:《暗黑破坏神2》背后的血与汗

            《暗黑破坏神2》是一款极其成功,并且在发售后20年间一直深受玩家喜爱的游戏,但制作这样一款成功的作品,开发团队也付出了极大的代价。

            作者等等2020年08月28日 18时45分

            《暗黑破坏神2》是有史以来最令人钦佩、最有影响力的游戏之一,但对于许多试图为成功游戏制作续集的开发者来说,它的开发者故事也具有警示意义。

            今年是《暗黑破坏神2》发售20周年,在8月进行的Devcom Digital会议期间,大卫·布雷维克(David Brevik)发表演讲,分享了游戏开发过程中的一些故事。上世纪90年代,作为前北方暴雪总裁,布雷维克亲自带领一支团队塑造出了“暗黑破坏神”IP。

            布雷维克说,虽然初代《暗黑破坏神》大获成功,但它的开发也暴露了一些问题。

            逼入“绝境”

            暴雪原计划在1996年感恩节发布《暗黑破坏神》,为了赶在发售日前完成游戏,北方暴雪团队连续加班三四个月?!栋岛谄苹瞪瘛纷钪沼?997年春季问世,但由于项目冲刺阶段的工作量太大,开发续作的热情受到了影响。

            “游戏发布后的头几个月里,我们甚至不想考虑任何跟制作《暗黑破坏神2》相关的事?!辈祭孜嘶匾涞?。

            但休息一段时间后,北方暴雪意识到他们还有未完成的使命。初代《暗黑破坏神》并不完美,在某个至关重要的环节存在缺陷?!栋岛谄苹瞪瘛酚蒙狭松写τ诿妊科诘恼酵?,尝试推动多人玩法,但由于战网采用点对点传输系统,服务器不保存玩家数据,玩家基本上处于直连状态,游戏内的作弊现象非?!安薄?。

            “我们希望为《暗黑破坏神》制作一个正统的联网版本,让游戏有经济系统,允许玩家交易物品。这是我们最主要的动机之一。我们看到玩家热爱《暗黑破坏神》,但对游戏的联网玩法持批评态度?!?/p>

            北方暴雪的目标是制作一款“更大、更好”的“暗黑破坏神”游戏,在他们想要实现的功能性改进中,优化多人玩法是非常重要的一个。据布雷维克透露,《暗黑破坏神2》的开发团队有40人,团队规模是初代(20人)的两倍,并且开发流程更成熟,对很多关键工具的使用也已经驾轻就熟。因此,他相信《暗黑破坏神2》的量级也能够达到前作的“至少两倍”。

            开发团队计划为《暗黑破坏神2》设计更多职业,使用一套新的技能系统,两倍于初代的角色移动方向,并且采用更高分辨率的画面、细节更精致的角色模型和环境,通过缩短屏幕加载的时间来让游戏体验变得更流畅……与初代作品相比,《暗黑破坏神2》在很多方面取得了肉眼可见的进步,但布雷维克坦承,为了实现设计目标,开发团队付出了巨大代价。

            《暗黑破坏神2》发售时有5个职业,后续增加到7个

            “这些事情导致了最后的磨难?!彼?,“因为我们已经决定设计更多职业、更多关卡,提供更流畅的体验。起初,我们以为能够在两年内完成这个项目,但后来才发现预估时间严重不足。随着我们设计的内容越来越多,开发周期也变得越来越漫长了?!?/p>

            按照原定计划,《暗黑破坏神2》应该在1999年圣诞期间上市,但在那年春天,开发团队已经意识到要想赶在截止日前完成游戏,他们就不得不长期加班。

            “没人希望看到这种局面,但这就是当时的情况,我们别无选择。这不是个好决定,我不建议同行们这样做,它令我和团队里的每个人都付出了沉重的代价?!?/p>

            大卫·布雷维克在Devcom上分享了这段“可怖”的时光

            一年无休

            布雷维克回忆说,《暗黑破坏神2》开发团队的密集加班期始于1999年4月底或5月初。那段时期他每天都要工作,周末无休,有时一天的工作时长就达到14个小时。布雷维克估计,他平均每天的工作时间大约为12个小时。

            “不只是我……所有人周末都得加班。有人请假——我鼓励他们请假休息一下——但在大多数时间里,我们每天都要工作?!?/p>

            “为了节省时间,我们时常叫外卖,为员工提供牙刷和睡袋。在某些日子里,大家就在办公室里睡觉。在《暗黑破坏神2》项目收官阶段,我们的工作真的太辛苦、太难熬了。时间很快就从夏天来到秋天,我们意识到,已经不可能赶在截止日期前完工了?!?/p>

            1999年10月,在与暴雪总部的一次通话中,布雷维克承认《暗黑破坏神2》的开发进度远远落后于原定计划。暴雪总部同意游戏延期发售,但也催促开发团队尽量加快进度。到了那个时候,“苦差事变得稍微轻松一点了”,但为了尽快完成游戏母盘的制作,布雷维克和很多其他成员仍然继续每天工作。

            “在漫长的加班周期里,我只休息了3天。整个过程直到2000年6月我们做完母盘才结束。所以算下来,我连续超时加班的时间超过了一年,我的身体健康、人际关系、生活和思想都受到了极大折磨?!辈祭孜怂?,“我们最终完成了《暗黑破坏神2》的开发,它是一款伟大的游戏,但那段经历确实太可怕了?!?/p>

            2000年6月,《暗黑破坏神2》发售,主创团队在某个销售现场

            当然,时间可以治愈所有伤口。对布雷维克来说,虽然《暗黑破坏神2》的开发曾经令他备受煎熬,但他也对身为开发团队的一员感到无比自豪。20年过去了,人们仍然记得北方暴雪取得的成就,只不过开发团队为了创作所做出的牺牲已经被许多人遗忘。

            “《暗黑破坏神2》仍然非常流行。这款游戏拥有一个活跃的Mod社区,在Twitch等直播平台上也很有活力。前些日子我登录Twitch,发现超过2000人正在观看《暗黑破坏神2》……对一款已经20岁的老游戏来说,这样的热度简直令人难以置信?!?/p>

            “《暗黑破坏神2》的影响力仍然存在,未来还将继续传承下去。对于我和许多曾经参与开发的人来说,看到玩家如此热爱它是一种很棒的体验?!?/p>

             

            本文编译自:gamesindustry.biz

            原文标题:Diablo 2: The human cost of making a classic

            原作者:Matthew Handrahan

            * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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            作者 等等

            xiaomeigui1@chuapp.com

            每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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